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작성일18-07-17 17:58

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상황이 이렇다보니 대부분의 adolescent(청소년)은 놀이文化(culture) 는 몇 가지로 definition 될 수 있는 상태가 되었다. 이에 대한 대책으로 government 에서는 12시가 지나면 게임이 자동 종료되는 셧다운 제도, 일명 `신데렐라`법을 재정해서 12시 이후부터 오전 6시까지 17살 미만의 adolescent(청소년)들이 게임을 하면 자동으로 종료하도록 했다.
-` 게임중독자의 비율이 다르게 나타난 것은 각 연구에서


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다. 이렇게 사회적으로도 큰 관심을 갖고 있는 adolescent(청소년) 게임文化(culture) 에 대해 …(省略) 알아보겠다. 놀이文化(culture) 를 시 민 들이 향유할 수 있도록 government 에서 지원한다거나 올바른 놀이文化(culture) 를 정립하기 위한 행동이 미미하기 때문이다 특히 adolescent(청소년)들을 위한 놀이文化(culture) 가 많이 부족한 상태로, 재화 지불 능력이 부족할 뿐만 아니라 많은 학업부담으로 인해 시간적으로도 많은 어려움을 가지고 있는 adolescent(청소년)에게는 특히 더 문제가 많다.
- 인터넷(Internet) 중에서 특히 게임은 사용자의 중독비율이 가장 높은 부문이다.
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레포트/인문사회


[ 현대사회와 사회문제 report ]
게임중독에 대상으로하여 ;
- adolescent(청소년)을 중심으로. -

-목차-
1. 서론
2. 본론

Ⅰ. 게임중독이란
1-1) 현대사회와 게임중독문제에 대한 논의
1-2) 게임중독이란
1-3) 게임 중독의 요인

Ⅱ. 게임중독의 내역
2-1) adolescent(청소년)의 게임 관련 중독 내역
2-2) 셧다운 제도 [ Shutdown ]

Ⅲ. 게임중독의 결점
3-1) 건강상의 문제
3-2) 사회적 문제
3-3) 인간관계의 단절
3-4) 가상세계 심취
Ⅳ. 나아가야 할 방향
4-1) 게임중독 상태 조사
4-2) 사회 文化(culture) 적 지원
4-3) 무리한 학업 조건 變化(변화)
4-4) 정신적 충족
3. conclusion

1.서론
우리사회의 놀이文化(culture) 는 매우 단편적이고 부족한 실정이다.

2.본론
Ⅰ. 게임중독이란

1-1) 현대사회와 게임중독문제에 대한 논의
- Griffths(1997)는 사회적으로 고립되고 위축되어 있는 사람일수록 다른 사람보다 인터넷(Internet)이 주는 매력에 강하게 빨려든다고 지적함.
- Young(1998)은 중독자가 자기의존적이고, 독립된 활동을 선호하며 과도한 경계심과 자기 방어적 성격으로 자신의 사회활동을 제한하는 지극히 개인적인 성향을 가졌다고 봄.

- 컴퓨터 게임중독과 충동성의 관계에 대해 게임 몰입을 충동 조절의 장애로 보는 견해 (박성혜 ,2001 재인용)와 ADHD adolescent(청소년)이 몰입되기 쉽다고 보았음 그러나 무엇이 우선하는지에 대상으로하여 밝혀진 바가 없음.
- 가정environment(환경) 에 따라 중독현상이 상이했는데, 김정은(2008)에 의하면 가족기능이 낮을수록 중독의 고위험 집단으로 나타났음.

1-2) 게임중독이란
- 하루 중 대부분의 시간을 게임을 하면서 보낼 정도로 게임에 과도하게 집착하고, 일상적인 활동이 현저하게 줄어들고, 게임을 하지 못하면 초조하고 불안해지는 상태를 뜻한다. 놀이文化(culture) 를 시 민 들이 향유할 수 있도록 government 에서 지원한다거나 올바른 놀이文化(culture) 를 정립하기 위한 행동이 미미하기 때문이다 특히 adolescent(청소년)들을 위한 놀이...

[ 현대사회와 사회문제 report ]
게임중독에 대상으로하여 ;
- adolescent(청소년)을 중심으로. -

-목차-
1. 서론
2. 본론

Ⅰ. 게임중독이란
1-1) 현대사회와 게임중독문제에 대한 논의
1-2) 게임중독이란
1-3) 게임 중독의 요인

Ⅱ. 게임중독의 내역
2-1) adolescent(청소년)의 게임 관련 중독 내역
2-2) 셧다운 제도 [ Shutdown ]

Ⅲ. 게임중독의 결점
3-1) 건강상의 문제
3-2) 사회적 문제
3-3) 인간관계의 단절
3-4) 가상세계 심취
Ⅳ. 나아가야 할 방향
4-1) 게임중독 상태 조사
4-2) 사회 文化(culture) 적 지원
4-3) 무리한 학업 조건 變化(변화)
4-4) 정신적 충족
3. conclusion

1.서론
우리사회의 놀이文化(culture) 는 매우 단편적이고 부족한 실정이다.
그중 가장 일반적이고 대표적인 놀이文化(culture) 로는 게임을 즐기는 것으로 말할 수 있다아 문제는, adolescent(청소년)의 게임 文化(culture) 는 特性(특성)상 adolescent(청소년)에게 부정적인 effect(영향) 을 많이 끼친다고 여겨진다는 데에 있다아
실제로 adolescent(청소년)의 게임문제는 점점 심각한 사회문제가 되었고, 심지어는 중독 증세를 보이는 adolescent(청소년)들이 점점 늘어나는 추세를 보이고 있다아 이것은 사회적으로도 큰 이슈가 되었다.

1-3) 게임 중독의 요인
- 게임자체의 特性(특성)에 따른 요인
게이머의 심리적인 부분에 따른 요인, 인터넷(Internet)의 特性(특성) 등
Ⅱ. 게임중독의 내역

2-1) adolescent(청소년)의 게임 관련 중독 내역
이정화(2001)의 연구에서는 전체의 51.1%가 게임중독 수준으로 조사
정경아(2001)의 연구에서는 게임 중독자 비율이 전체 5.6%, 남자 6.7%, 여자 0.5%
유승호(2001)에 의하면 두 시간 이상 게임이용자중 중독증세의 adolescent(청소년) 비율은 49.3% 고등학생의 경우엔 24%
한국정보文化(culture) 진흥원(2006)에서 자체 개발한 척도를 이용하여 조사하였을 때는 만 13~18세의 adolescent(청소년)의 16.3%가 `잠재적 위험사용자`, 5.0%가 `고 위험사용자`로 나타났다.

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